Nie tylko bystre oko

Druga wersja łapek. Ustawiamy się parami i układamy ręce jak do gry w łapki, następnie uderzamy się kolejno otwartymi dłońmi na słowa piosenki, śpiewając/recytując:

Szły świnie po drabinie,
było ich trzynaście,
a jeśli nam nie wierzycie,
porachować raczcie:
raz, dwa, trzy, cztery,
pięć, sześć, siedem, osiem,
dziewięć, dziesięć, jedenaście, dwanaście,
trzynaście!

Na „trzynaście” trzeba schować ręce. Kto nie uważał i zostanie uderzony na „trzynaście”, odpada z gry. I tworzymy kolejne pary, aż
zostanie jedna osoba, która nie dała się złapać.

KIM (wersja podstawowa)

Prowadzący kładzie na stole lub podłodze 20 do 30 małych przedmiotów, np. dwa lub trzy różne rodzaje guzików, ołówków, szmatek, orzechów, kamieni, scyzoryków, sznurków, fotografii, w ogóle cokolwiek, co znajdzie pod ręką. Uczestnicy na nie patrzą i starają się jak najwięcej zapamiętać. Teraz przedmioty należy zasłonić. Uczestnicy spisują na karteczkach, co zapamiętali. Zwycięża ten, kto spisał najwięcej przedmiotów. Uwaga! Istnieje możliwość różnych modyfikacji „Kima”. Na przykład grupa obserwuje przedmioty, potem odwraca się i w tym czasie prowadzący zmienia ich ułożenie. Uczestnicy zapisują, które przedmioty zostały przesunięte. Zwycięża ten, kto zanotuje najwięcej zmian.

SZKOŁA WYWIADOWCÓW

Uczestników ustawiamy w szeregu przed ścianą. Wybrać należy ścianę, pod którą stoją jakieś meble lub sprzęty i na której wiszą obrazki, fotografie itp. Prowadzący na razie nie zwraca na ścianę uwagi uczestników – przeciwnie, zajmuje ich czymś innym, np. musztrą, odczytaniem ważnych informacji, gimnastyką. W pewnym momencie daje komendę „w tył zwrot”. Wszyscy siadają na podłodze i wyjmują kartki i ołówki. Każdy ma opisać wygląd ściany, wymieniając zauważone przedmioty. Wygrywa ten, kto poda najdokładniejszy opis. Można opisywać treść obrazów, szkicować ich rozmieszczenie itp. Warto jeszcze zadać dodatkowy opis jakiegoś budynku lub drogi, którą uczestnicy pokonali, idąc na spotkanie. Gra może polegać zarówno na samodzielnym opisywaniu wszystkich szczegółów, jak i na odpowiedziach na pytania dotyczące szczegółów, np. „Ile wieszaków jest w przedpokoju?”, „Jaki kolor mają drzwi do łazienki?”. Kto pierwszy da trafną odpowiedź, wygrywa.

KONKURS ZNAKÓW

Kto poda najwięcej przykładów współczesnego zastosowania pisma obrazkowego? Każdy powinien w zasadzie wykonać odpowiednie rysunki, w ostateczności można podać ich treść opisowo (znaki drogowe, wysokie napięcie, trucizna, znaki cechowe, niektóre formy reklamy).

BYSTRE OKO

Najpierw dokładnie przyjrzyjcie się sobie wzajemnie. Następnie jedna osoba wychodzi, a reszta dokonuje jednej zmiany w wyglądzie wybranej osoby, np. zegarek zostaje przełożony na inną rękę, rozwiązuje się sznurowadło albo rozpuszcza włosy. Teraz wraca ten, kto wyszedł. Ma odgadnąć, u kogo i co się zmieniło. Stopniowo można zabawę utrudniać, zwiększając liczbę zmian w wyglądzie większej liczby osób.

POSZEDŁ MAREK NA JARMAREK

Do zabawy potrzebny jest gruby kij. Wszyscy stają w kole. Prowadzący podchodzi do jednej osoby, mówiąc: „Poszedł Marek na jarmarek, kupił sobie oś” i wręcza jej kij. Uczestnik powtarza to zdanie i dodaje coś od siebie, na przykład „i młotek”. Z chwilą wypowiedzenia ostatniego słowa przekazuje kij któremuś z uczestników. Każdy następny powtarza zdanie poprzednika i dorzuca nazwę kolejnego przedmiotu kupionego przez Marka na jarmarku, po czym podaje kij dalej. Kto się pomyli przy kolejnym wyliczaniu, daje fant lub odpada z zabawy.

DO CZEGO MOŻNA UŻYĆ?

Materiały: tyle kartek i pisaków, ile osób bierze udział w grze. Osoba prowadząca pokazuje lub wymienia jakiś przedmiot (linijkę, kamień, piłkę, garnuszek, pisak, gałąź itp.) i pyta: „Do czego można tego użyć?”. Uczestnicy wysilają intelekt i w ciągu pięciu minut wypisują wszystkie możliwe – ich zdaniem – pożytki wynikające z posiadania np. linijki (do rysowania prostych kresek, do mierzenia, do cięcia papieru, do krojenia szczypiorku, do smarowania masła…). Wygrywa osoba, która wymieniła najwięcej czynności dających się wykonać za pomocą linijki. Na specjalną nagrodę zasłuży ten, kto wymyślił najbardziej odlotową czynność, byle rzeczywiście możliwą do wykonania (np. zastąpienie linijkami rakietek do ping ponga). Uwaga! Jeśli jakaś czynność budzi wątpliwości (np. jedzenie kisielu linijką), to można poprosić autora pomysłu o demonstrację lub też przegłosować, czy istnieje prawdopodobieństwo jej wykonania.

WIELKIE UCHO

Na klaśnięcie prowadzącego uczestnicy zamykają oczy, zamierają bez ruchu i wsłuchują się w dobiegające ze wszystkich stron odgłosy. Po chwili prowadzący ogłasza czas niepokoju twórczego. Podczas następnych trzech minut wszyscy układają w ciszy i skupieniu historie do usłyszanych dźwięków, po czym ze swadą i werwą prezentują swoje opowieści, które mogą być całkiem fantastyczne, byleby odpowiadały rzeczywistym efektom akustycznym. Autor najciekawszej opowieści otrzymuje tytuł WIELKIEGO UCHA. INDIAŃSKIE ZNAKI Każdy uczestnik wybiera sobie indiańskie imię i niewerbalny znak, który je wyraża (np. Padający Deszcz – palce drgające w powietrzu). Dalszy ciąg odbywa się bez słów. Ktoś zaczyna pokazując swój znak i znak innego uczestnika. Ten, czyj znak został pokazany, musi natychmiast odpowiedzieć, pokazując swój znak oraz znak następnej osoby. Jeśli ktoś nie odpowie od razu – wypada z gry. Zabawa toczy się do pozostania jednej osoby w grze.

TRZYMAJ – PUŚĆ

Uczestnicy ustawiają się w kręgu, trzymając w rękach długi sznur, opasujący okrąg. Prowadzący podchodzi do poszczególnych osób i wydaje polecenie: „trzymaj” lub „puść”. Polecenie to jednak zawodnik musi wykonać odwrotnie, to znaczy, jeżeli usłyszał: „puść”, powinien dalej trzymać sznur, a jeśli: „trzymaj”, natychmiast puszcza sznur. Kto się pomyli, odpada z dalszej gry.

ŻYWIOŁY

Wszyscy siedzą w kole lub stoją w szeregu. Jedna osoba rzuca do innych kolejno piłkę i mówi: „Ziemia”, „Woda”, „Powietrze”. Każdy,
kto złapie piłkę, musi szybko wymienić zwierzę żyjące w danym środowisku i odrzucić piłkę. Zabawę możemy urozmaicić, dodając
„Ogień”. Na to hasło nie należy łapać piłki. Kto się pomyli, daje fant i odpada. Gra jest tym atrakcyjniejsza, im szybciej się toczy. O
wygranej decyduje refleks.

DOTKNIJ, PROSZĘ

Osoba zaczynająca mówi np. „czerwone” (albo „okrągłe”, albo „metalowe”), a reszta uczestników musi jak najszybciej dotknąć czegoś czerwonego (okrągłego, metalowego). Ten, kto ostatni znajdzie przedmiot w zadanym kolorze, staje na środku i podaje kolejne określenie.

ŁAPKI

W łapki można się bawić w dwie osoby. Jedna wystawia płasko „łapki”, a druga łaskocze je od spodu ich wnętrze i próbuje znienacka dać klapsa. Próbuje dotąd, dopóki nie trafi. Wtedy role się zmieniają.

PRZEKAŻ PAŁECZKĘ

Prowadzący trzyma w ręku pałeczkę lub inny przedmiot i zaczyna opowiadać wymyśloną historię. Pałeczka przekazywana jest szybko do przodu i do tyłu. Osoba, która ją dostaje do ręki, kontynuuje historię. Nikt nie może się odezwać, dopóki nie trzyma tego przedmiotu w ręku. Jeśli ktoś odezwie się, nie mając pałeczki – wypada z gry.