Karty i kości

Uwaga! Grozi wpadnięcie w szpony hazardu. Jedyny ratunek – poczucie humoru.

STARA PANNA

Z talii kart odkładamy damę trefl. „Starą panną” jest dama pik. Karty tej samej barwy i wartości stanowią parę (np. 4 karo z 4 kier; as trefl z asem pik). Po rozdaniu kart wszyscy gracze (nie więcej niż sześć osób) wykładają na stół posiadane pary. Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy z graczy kolejno bierze od dowolnego gracza jedną kartę i jeśli tworzy ona parę z kartą trzymaną w ręku – oczywiście wykłada parę na stół. Jeśli nie – kartę się zachowuje. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się swoich kart. Pozostali grają dalej, aż zostanie ostatni gracz, który niestety nie może już się pozbyć „starej panny”.

BONJOUR, MADAME

Gra się 24 kartami, od dziewiątek. Po rozdaniu gracze po kolei wykładają po jednej karcie awersem do góry, a wszyscy, w zależności od rodzaju karty, jak na komendę coś robią lub mówią: 9 – trzeba zatupać, 10 – złapać się za ucho, walet – powiedzieć „bonjour monsieur”, dama – powiedzieć „bonjour madame”, król – wstać i zasalutować, as – przykryć dłonią kupkę kart. Jeśli ktoś się pomyli lub ostatni położy rękę na asie, zbiera karty ze stołu. Wygrywa ten, komu skończyły się karty.

2001, CZYLI DUŻE OCZKO ZBIERANE

Materiały: dwie kostki do gry i najlepiej tyle kalkulatorów, ile osób bierze udział w grze. Gracze kolejno rzucają kostkami i za każdym razem sumę uzyskanych punktów wprowadzają do kalkulatora (można tę liczbę albo dodawać, albo odejmować od poprzedniej), chyba że wyrzucą po raz drugi w sumie 7 albo 11. Siódemka wyrzucona drugi (i kolejny) raz służy do podzielenia przez nią liczby, którą pamięta kalkulator, a jedenastka – do jej pomnożenia. Jeżeli w trakcie dzielenia wypadną ułamki – należy je odrzucić. Wygrywa ten, kto pierwszy osiągnie liczbę 2001. Ponieważ los bywa złośliwy, bezpieczniej jest się umówić, że wykonamy określoną liczbę rzutów, np. 100 czy 200, a wygra ten, kto będzie najbliżej wyniku. Uwaga! Można też używać jednego kalkulatora kolejno, ale wtedy uczestnicy muszą zapisywać wyniki kolejnych rzutów na oddzielnych kartkach. Ostatecznie można ćwiczyć sprawność liczenia w pamięci – to dotyczy, oczywiście, prawdziwych geniuszy.

POKER W KOŚCI

Rekwizyty: 5 kostek do gry, kartka papieru, coś do pisania. Zasada jest prosta: gracze kolejno rzucają pięcioma kostkami, a wyniki rzutów, czyli sumę punktów z każdego układu wpisują do tabelki.

Anka Ewka Agnieszka Jaś
para
dwie pary
trójka
full (para+czwórka)
kareta (czwórka)
mały street (po kolei 1-5)
duży street (po kolei 2-6)
poker (piątka)
premia za ukończenie
razem

Trzy pierwsze układy z tabelki – parę, dwie pary i trójkę – trzeba wyrzucić za jednym rzutem, z ręki. Przy następnych pozycjach gracz ma prawo do dwóch rzutów dodatkowych, np. jeśli wyrzuci 5, 4, 3, 3, 2, może zdecydować, że spróbuje wyrzucić małego streeta. Zabiera więc jedną trójkę i stara się w dwóch rzutach osiągnąć jedynkę. A jeśli marzył mu się duży street, musi zamiast trójki wyrzucić szóstkę. Może też zostawić sobie parę trójek i liczyć, że los pozwoli mu wyrzucić jeszcze trzy – do pokera, lub przynajmniej jakąś inną trójkę – do fulla.

Jeżeli graczowi dopisze szczęście i wyrzuci którykolwiek z trudniejszych układów z ręki, otrzymuje premię – mnoży sumę punktów układu przez dwa (np. mały street równa się 15 punktom, ale z ręki zapisujemy 30, kareta z dwójek z ręki przyniesie graczowi 16 punktów). Jeżeli wyrzucił z ręki np. parę jedynek, nie ma obowiązku zapisywania wyniku, może próbować wyrzucić jakiś wyżej punktowany układ, chyba że tym zapisem kończy grę – premia za skończenie wynosi 50 punktów. Wygrywa ten, kto zdobył największą liczbę punktów.

ZAPAŁKI

Rekwizyty: pełne pudełko zapałek, kartka papieru, pisak. Pudełko zapałek, do połowy wysunięte poza blat stołu czy stołka, służy do tego, by… energicznie w nie pstrykać. Po pstryknięciu pudełko spada naklejką do góry (2 punkty), staje na najmniejszym boku (10 punktów) lub na boku z draską (5 punktów). Pstrykamy, licząc punkty do momentu, kiedy nie chcemy ryzykować dalej i oddajemy następnemu graczowi pudełko, zapisując uzyskane punkty. Bo jeżeli skusimy – czyli pudełko wyląduje naklejką do dołu – nie liczą się upstrykane w tej kolejce punkty. Pstryknięcie pudełka poza obręb stołu powoduje utratę wszystkich uzbieranych punktów. Pstryka się tak długo, póki jeden z graczy nie osiągnie uzgodnionej liczby punktów, paru tysięcy…